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viernes, 26 febrero, 2021

Los videojuegos obtuvieron más que películas y deportes en 2020

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La pandemia de COVID-19 ha cambiado por completo el horizonte del entretenimiento. Los cines han cerrado, las películas se han retrasado o retransmitido, se ha revolucionado todo el calendario de producción, los conciertos ahora parecen ritos ancestrales del pasado, el deporte es algo que solo se puede ver en la tele, para San Remo estamos hablando de público e invitados aislados en crucero.

Los videojuegos también se han visto afectados por el virus, el desarrollo de algunos juegos se ha ralentizado, muchas empresas han tenido que repensar por completo el trabajo remoto, y Sony y Microsoft han tenido y siguen teniendo problemas para fabricar y vender las series PlayStation 5 y Xbox. X, los eventos y presentaciones como E3 se cancelaron, como todos los demás puntos de agregación, y se reemplazaron por completo con anuncios y avances en línea.

Sin embargo, esto de ninguna manera ha detenido económicamente al sector: de hecho, los videojuegos han generado más ingresos este año que las películas y los deportes juntos.

Según el análisis Reloj de mercado A la medianoche del 31 de diciembre, la industria de los videojuegos alcanzará los $ 179,7 mil millones en ingresos. El cine se detuvo en alrededor de 100 mil millones el año pasado, y con suerte este año llegará a 75.

El hecho de que los videojuegos se estén convirtiendo rápidamente en un sector lucrativo no es nada nuevo, especialmente desde que se han descubierto nuevas formas de monetización a partir de la mera compra de un videojuego, especialmente en el ámbito móvil. De hecho, los mayores ingresos provienen del mundo de los teléfonos inteligentes, donde los juegos gratuitos, pero con compras pagadas, pueden generar colecciones de multimillonarios. Por ejemplo, PUBG registró $ 2.6 mil millones en ingresos solo este año, seguido de Honor of Kings y Pokémon Go.

Según otro análisisPor cada dólar gastado en iOS y Google Play, 0,71 centavos se asignan a los videojuegos, con aproximadamente 284 millones de horas gastadas en juegos móviles, frente a las 208 del año pasado.

Y luego están las consolas. A pesar de la escasez de hardware, Sony y Microsoft están muy contentos con las ventas y títulos como Cyberpunk 2077, que, a pesar de errores y controversias, ya ha vendido 13 millones de copias y ha recuperado la mayor parte de los costes de desarrollo y marketing. Aunque se desconoce la cifra, sin duda estamos hablando de varios millones de euros.

Todo esto, obviamente, encaja en un año en el que muchos, sin poder ir al cine o hacer deporte, descubrieron el valor de los videojuegos, no solo en términos de puro entretenimiento, sino también en términos de experiencias profundas, emocionantes y relajantes que pueden aportar. estamos lejos para hacernos viajar, comunicarnos con los demás o forzarnos a tomar acciones que de alguna manera ayudaron a aliviar la ansiedad, el estrés y todos los demás sentimientos negativos que provienen del aislamiento. En algunos casos, los videojuegos también han demostrado ser una salida para deportes atrapados en casa, como los pilotos de Fórmula 1 o los jugadores de la NBA que se dedican a otro gran héroe del año: la transmisión en Twitch.

Animal Crossing: New Horizon es un gran ejemplo para explicar el éxito de los videojuegos este año. Lanzado justo cuando todos comenzamos a encerrarnos en la casa, Nintendo nos pide que amueblamos y exploremos una pequeña isla con la opción de visitar otras. Sin disparos, sin objetivos especiales, sin historias emocionantes. Si bien podía contar con una audiencia indudablemente querida, Animal Crossing, Nintendo definitivamente no lo vio como un juego para dominar las listas, pero en poco tiempo. vencer todas las probabilidades, superando los volúmenes de ventas esperados para todo su ciclo de vida normal en unos pocos meses y demostrando ser uno de los salvavidas emocionales más fuertes para muchos jugadores.

Claro, todos esperan que la salud vuelva a la normalidad en 2021, pero con una gran cantidad de nuevos juegos emergentes y una audiencia en expansión, es muy probable que los videojuegos sigan siendo una de las industrias más rentables del mundo. Se espera que mientras tanto estén armados con herramientas para proteger mejor a quienes hacen estos videojuegos, a menudo en situaciones muy, muy estresantes.

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